引用元スレッド
スレッド名:How I climbed 500 LP on Patch 14.3
URL:How I climbed 500 LP on Patch 14.3 : r/CompetitiveTFT
概要
本記事は、プレイヤー「Jaway(旧名:Rakki Ryu/JawayWu)」氏が、現在のTFTパッチにおいて2〜3日で50試合800LP→1300LP(ランク25)まで到達した自身の体験を、詳細に解説した内容をまとめたものです。投稿されたのはTactician’s Cup 2スナップショット予選中。投稿の大半は現行パッチに限らず、今後のパッチにも応用可能な観点で書かれており、構成の詳細よりもプレイの方針・プランニング・スカウティングの考え方が中心となっています。
内容まとめ(Jaway氏の投稿より原文忠実に抜粋・構成)
- 現パッチは「ストリートデーモン」「エグゾヴェックス」「ヴァンガード・マークスマン」の3構成がほぼ唯一の上位安定構成で、Jaway氏もこれを認めている。
- 彼は「楽しさよりLPを優先する」と明言し、構成の幅の狭さを逆手に取って上位を目指すプレイスタイルを採用。
- 序盤1-1では全プレイヤーのエグゾテックアイテムをスカウト。誰がエグゾヴェックスに行きそうかを特定し、2-1時点での構成決定材料にする。
- サイファー(Cypher)を保持できた場合、わざと連敗しキャッシュアウトを狙うプレイも辞さない。
- 2-1でオーグメントを選ぶ際も、被りの少ない構成を狙って柔軟に判断。序盤勝利を優先せず、長期的に勝つための布石を打つ。
- エコノミー系オーグメントを重視し、構成に縛られず柔軟にラインを変更可能な状態を維持。
- スカウティングの重要性を強調。2-1以降も常にロビー内の動きを監視し、争い具合と自分の経済を加味して最終構成を決定。
- ステージ4以降は、争いが多ければ4-1やミニオンでロール。少なければ4-2へ欲張ってもOK。9レベル到達が無理な構成なら8ロール安定も視野。
- 各メタ構成ごとの勝ち筋・完成ラインや、必要アイテム、理想的なキャリー・タンクの構成要素を詳細に説明。
- 構成が少ないからこそ、スカウティングとライン選びが命。
- 「ステージ2全敗=約HP30減」はステージ4での2ラウンド敗北と同じ。序盤HPロスは許容内。
- エコオーグメント → 再スカウティング → 戦闘オーグメント選択の流れを重視。
- 争いを避け、他プレイヤーより先にボードを完成させることが勝率向上の最大要因。
(実際、50試合で16勝(勝率32%)を記録)
各構成の具体要件
▶ ヴァンガード・マークスマン
- アフェリオス or ザヤがフルアイテム + レオナ2が重要
- 上限はガレン2、コブコ、オーロラ、ザックなどで補強
- 星4ユニット3体★3を狙うこともあり
▶ エグゾヴェックス
- ヴェックス2は必須。1のままだと7〜8位確率大
- モルデ2+ヴァルス2でレベル9安定可能
- モルガナのDivinicorpバフは非常に重要で絶対に外さない
▶ ストリートデーモン
- ニーコ2、チョガス2などのタンクユニットが必要
- チョガスは3実用タンクアイテムで高評価
- ブランド2はスパイクだが、ジグス2やサミーラ次第でブランド1でも問題なし
結論
時間をかけてラインを選び、しっかりとスカウティングしましょう。狭いメタでの正しいライン選択 = 敵より先に駒がヒットする確率が高い = 1位。
原文(省略なく忠実に翻訳)
皆さんこんにちは、私はJaway(以前はRakki RyuやJawayWuという名前でも活動していました)です。
今回は、そこそこ物議を醸しているこのパッチでどのようにランクを上げたかについて、私の視点を共有したいと思います。私は2〜3日間で50ゲームをプレイし、800LPから約ランク25(約1300LP)まで上昇しました(参照:https://tactics.tools/player/na/Jaway/wuwei)。
この記事は、今日開催されたTactician’s Cup 2のスナップショット予選中にイロ座りしながら書いたので、少し遅くなってしまい、このパッチもあと2日ほどしか残っていません。しかし、私が焦点を当てたいのは、ほとんどの最新TFTパッチにも通用する内容です。
これがパッチやゲームをプレイするための100%最善または正しい方法だとは考えていません。あくまで、私個人のアプローチです。また、明日からこのパッチの残り時間でさらにランクを上げるためにストリーミングを始める予定で、今後も https://www.twitch.tv/jawaywu にてより継続的に配信していくつもりです。立ち寄ってくれたら嬉しいです!
このパッチが物議を醸している大きな理由のひとつは、すでによく知られているように、条件が緩くて勝てる主要な構成が3つしかないと感じられる点です:Street Demon Brand、Exotech Vex Flex、Vanguard Marksmen。
そして私は、はい、それは大体正しいと思っています。この3つの構成に主に絞ってプレイすれば、ランクは上がります。そして、それが楽しいとは限りませんが、私は楽しむためにここにいるわけではありません。私はLPの数字が上がるのを見たいのです。
もちろん、アーティファクト、エンブレム、オーグメントによって成立する様々な条件付き構成もありますが、それらはプレイする機会が少ないので深く掘り下げるつもりはありません。また、各構成のプレイ方法についての詳細なガイドも提供しません。
TFTAcademyのような複数のウェブサイトや他のクリエイターたちが、これらのメタ構成に関するガイドを簡単に見られる形で提供してくれています。
代わりに、私がほぼすべてのゲームで実践している「ゲームプラン」と「アプローチ」に焦点を当てたいと思います。
ゲームが始まったらすぐに、私はチームプランナーを開いて、Jaxをチームプランナーに置いてExotechのアイテムを確認します。
もし5特性ExotechにFlux CapacitorやPulse Stabilizerが含まれていたら、私は即座にVex構成を候補から外します。私の意見では、有害なExotechアイテムがあることでこの構成のパワーが大幅に低下するのです。
理論的には、この構成の最大強度はExotechを3つ使うだけでも出せるので、「5つ目に悪いアイテムがあってもプレイできる」と言えるかもしれませんが、実際にはこの構成でファスト9に行くことはほぼありませんし、8レベルで複数の5コストユニットを引くのも難しいです。
しかもそれらはアップグレードされていないと、Hyper FangsやHolobowを使ったより安価な5Exotech構成より強くなりません。理由としては、Vexに最適なアイテムが揃っていても、Hyper FangsやHolobowを持ったVarusは、実質的に3.5コスト、下手すれば4コスト並の強さがあり、多くの戦闘でRed Buff/Morello/Shivのようなアイテムを持っていても、Vexと同等のダメージを出し、スタンまで与えてくれるからです。
時にはVexよりもダメージを出すこともあります。
さて、Exotechアイテムが良くて、Vexがプレイ可能なラインの一つとして検討できるとしましょう。
次に私がやることは、通常1-1の段階で、Jaxをチームプランナーに入れて、他のプレイヤー全員のExotechアイテムを確認することです。そう、全員です。
少なくとも私のマッチでは、ほとんどのプレイヤーは先述の良いExotechアイテムがあるときだけVexを検討するので、すぐに誰がVexを競合する可能性があるかが分かります。
ロビー全体の多くがVexをプレイする可能性があるときにはそれほど重要ではありませんが、1~3人だけが良いExotechアイテムを持っているなら、将来のステージ2スカウティングのために追跡しやすくなります(後でこの点についてさらに話します)。
私は誰が競合になりうるかをメモして、その後のミニオンラウンドをプレイします。
ステージ1の購入ユニットに関しては、私は常にすべてのCypherユニットを買います。前衛は、Mundo/Alistar > Sylas/Vi > Poppy/Jax の順に好みます。ShacoはShaco3が狙える珍しいケース用です。
後衛で優先するのはStreet Demons(Zyra、Jinx。EkkoやRengarはあまり良くありません)、AD構成用にはKog/Jhin/Kindred、Vexを狙えるならMorgana(Vexのアイテムを持たせやすいため)です。ただし、これらのユニットやラウンドは、私のプレイスタイルにおいてはそれほど重要ではありません。
Cypherユニットが2/3揃っている場合、どのユニットであっても、私はほぼ常に最初の3ラウンドすべてを負ける計画を立てますし、ステージ2全体を負けることもあります。これは通常、他のユニットをすべて売ることを意味します。それほどまでにCypherは強力です。
自然にレベル4に上がるタイミング、もしくはステージ2のカルーセルで欠けているCypherユニットを見つけることができれば、ステージ4まで完全に10連敗すれば、少なくとも290(主にプリズマティックオーグメント相当の価値)を獲得できます。
ステージ3からCypherを投入しても、通常225〜250(おおよそゴールドオーグメント相当)を得られるため、すべてのラウンドを負ける価値はあります。
Cypherが狙えない場合でも、私はおそらく75%くらいのゲームで負け連勝を狙います。
より正確には、私は勝利を優先しません(より強いボードや高コストペアを保持するためにエコノミーを犠牲にしたり、早めにレベルアップしたりしないという意味です)。なぜなら、コストをかけずにステージ2で5連勝できるようなボードを作るのは非常に難しいからです。
ステージ2を全勝するには、以下の3条件すべてを満たす必要があります:
- アップグレードされた前衛
- アップグレードされた後衛
- 良い即装備可能なアイテム
これら3つの条件が揃っていると確信できることはほとんどないので、私は負け連勝を選びます。
また、Cypherがない状態で負け連勝することで、他のCypherプレイヤーを妨害し、彼らのキャッシュアウトを抑え、HPの低い自分が彼らに倒されるリスクを減らせるからです。
しかし、私が勝利を優先しない最大の理由は、2-1時点で構成を確定したくないからです。
勝ち連勝するためにはアイテムを即装備する必要があり、現在のメタ構成が非常に限られているため、すぐに構成にコミットすることになります。
ADアイテムがあればMarksman Vanguard。ショジンやJGならBrand。ガードブレイカーやガンブレードならVex。私は、できるだけ競合が少なく、かつ自分の立ち位置が良い構成を選びたいのです。
また、現在のメタではBISアイテムを作るためのカルーセル優先権も非常に重要です。
例を挙げましょう。2-1でMarksman Vanguardにとって非常に良いオーグメント(例:Pumping Up)が出て、さらにGuinsooやIEのような良いアイテムが揃っているとします。「これはMarksman Vanguardゲームに違いない!」と思いますよね?あるいは、Board of Directorsと涙、Gunblade/Guardbreakerがある。「これはVexゲームに違いない!」と。
違います。私は必ず他のプレイヤーの動きをスカウトしてから、2-1のオーグメントを選びます。
勝ちたいプレイヤーはアイテムを即装備するでしょうし、他のプレイヤーは検討している構成のユニットをボードに置いていたり、構成を示すオーグメントを選んだりします。
もし2人以上がすでに自分が狙っている構成にコミットしていそうなら、その構成に私を縛るオーグメントは絶対に選びません。
だからこそ、先ほど言った「Vexをプレイできる可能性があるプレイヤー」を初期オーグメント時点で把握しておくことが重要なのです。スカウト対象が分かっているだけで貴重な時間が節約できます。
本当にその構成が勝てると信じられる超強力なスタート(通常はADオープナー)でない限り、私は競合の多い構成には行きません。
私が2-1で一番好きなオーグメントは、いつもエコノミー(経済)系のオーグメントです。
ほとんどのエコノミー系オーグメントは非常に柔軟で、ゴールドや経験値を得る手段を提供するだけで、特定の構成に縛るものではありません。
つまり、戦闘系オーグメント(これは通常、特定構成へのコミットメントを意味します)を選んだプレイヤーよりも弱くなることが多く、私がエコノミーオーグメントをよく取るために負け連勝する理由の一つでもあります。
先ほどの例で言えば、Board of Directorsがあり、Vexに適したアイテムパーツが揃っているとします。
どれだけスタートが良くても、スカウトしてみて他にもVexを狙っていそうなプレイヤーが2人いて、しかも彼らがエコノミーオーグメントやCypherを持っていたとしたら、その構成で勝つ前に盤面を完成させるのはほぼ不可能で、下位4位(bot4)になる確率が高いです。
その点、エコノミーオーグメントと負け連勝を組み合わせれば、カルーセルでBISアイテムを確保して、自分の立ち位置に適したメタ構成に後から寄せることができます。
特にVexは、Blue Buffに必要なティア2枚がなければ機能しないユニットで、現在のメタでは構成の2/3がAPでマナアイテムが必要なため、ティアはステージ2で最も競合するアイテムパーツです。
ステージ2終了後の「クルーグ(現環境では違う名前でも便宜上こう呼びます)」との戦闘の頃には、私はすでにどの構成に傾くかをほぼ決めています。
そのために最も重要なのは「再スカウティング」です。
実際には、私はステージ2の間ずっとスカウティングをして、負け連勝を維持するかどうか、他のプレイヤーがどの構成に向かっているかを確認し続けています。
ステージ3が始まる頃には、ほとんどのプレイヤーが構成にコミットしているので、各メタ構成がどれだけ競合しているかを正確に把握することができます。
そして3-2のオーグメントが到来したとき、私は自分の正確な立ち位置を他の全プレイヤーと比較して評価できます。
ここまでのすべての要素――メタ構成に行っている人数、自分のアイテム、自分の経済状況、オーグメントの選択、HPなど――を考慮して、自分のライン(構成)を選択します。
ステージ2でエコノミーオーグメントを選んでいたと仮定すると、ステージ3や4では自分がプレイしたい構成に適した強力な戦闘系オーグメントを選ぶのが理想です。
ライン選択は非常に細かな判断が必要で、私の意見では、現代TFTで最もスキルを問われる部分です。
この投稿では、その詳細までは取り上げません。
なぜなら、このパッチはもうすぐ終わるし、その構成の細かい部分も今後変わる可能性があるからです。
ただ、私はこの投稿を通じて、「どうゲームをプレイするか」という視点を提供したかったのです。
私がよく観るTFTの人気配信者の多くは、多くのゲームでオートパイロット状態で2-1に構成を決めてしまい、その構成がどれだけ競合しているかを確認する前に突き進んでしまっているように見えます。
ゲームの後半に関しては、もっとシンプルです。
経済があり、構成が競合している場合は、4-1でリロールしたり、ステージ4のミニオン戦の前に少しリロールしても構いません。
これらのリロールの結果に応じて、ステージ4のオーグメントでは、もし盤面を完成させられていないなら追加でゴールドを得られる系、盤面に自信があれば戦闘系のオーグメントを選びます。
正直なところ、私はいつもエコノミーオーグメントを選んでいるので、ミニオン戦や4-1でリロールする余裕がありますが、テンポでプレイしていてあまり競合がいない場合は4-2までリロールを我慢する選択も可能です。
各構成には、レベル8でリロールを続けるべき条件や、レベル9に上がって盤面を完成させるべき条件があります。
非常に多くの場合、レベル8で盤面が完成しておらず、9に行ける見込みがないと、それがbot4(下位4位)を保証してしまう結果になります。
エコノミーオーグメントはこのリスクを回避するために、リロール用のゴールドを残すか、追加のゴールドを提供してくれるわけです。
レベル8でステージ4を安定させるための非常に非常に非常に単純で一般的な目安は以下の通りです:
Marksman Vanguard(マークスマン・ヴァンガード)
ApheliosまたはXayahのどちらか1体が完全にアイテムを装備し、かつ星2であること、そしてLeona 2にアイテムがきちんと乗っていることが必須です。
この構成は、他のメタ構成ほどレベル9で盤面の最大値(キャップ)を引き上げにくいため、多くの場合は一旦ゴールドを貯めてから再度リロールして、もう一人のキャリーをアップグレードする必要があります。
レベル9以降の盤面キャップ要素:
- Urgot / Zac / Kobuko / Leona 2 の追加投入
- Vanguardモッド付きのGaren 2
- ザック2を採用し、ブロブ(スライムの分身)を多数配置するなどの形
この構成では、5コストユニットが他の構成ほど重要ではないため、他のプレイヤーと競合していなかったり、競合が死んでくれた場合には、4コストユニットを星3にするのも別の勝ち筋になります。
実際、直近のこの構成での6試合のうち、3試合で私は4コストを3スターにしています。これも「競合が少ないと判断したときにこの構成を選ぶ」ことの成果です。
Vex(ヴェックス)
私は強く「Vex 2が必要」だと考えています。私が記録した最悪の7位や8位の試合は、VexをプレイしてVex 2を引けなかったときでした。
もちろん、非常に良い戦闘系オーグメントがあったり、Cypherなどからリソースを多く得られた場合は、Vex 1のままでも9レベルに行けることもありますし、他の人がやっているのも見たことがあります。
でも、私自身はVex 1のままでは安心してプレイできません。
Sejuani 2はそこまで重要ではなく、Mordekaiser 2のほうがSejuaniよりも硬くなることもあります。
Vex 2 + Morde 2 + Varus 2 が揃えば、レベル9に行って問題ありません。
Gragasの代わりにCho’Gath 2を主タンクとして使うことも可能です。
レベル9以降の盤面キャップ要素:
- Aurora / Viego / Zac / Urgot の追加
- JaxをRenektonに差し替え
- Jhinを5コストユニットに変更
- GragasをKobukoに変更
ただし「星1の5コストユニットで置き換える」のはダメです。星1の5コストを追加で1体入れるのはOKですが、既存のキーユニットを置き換えてはいけません。
Morganaは絶対に外さないでください。彼女のDivinicorpのAPバフは非常に重要です。
Street Demon(ストリートデーモン)
Neeko 2、Cho’Gath 2、あるいはそれに相当するタンク性能を持つユニットが必要です。
多くのプレイヤーがCho’Gathの強さを知らずに買わないのですが、以下のような「リアルなタンクアイテム」3つ(Warmog、ドラゴンクロウ、ガーゴイル、ブランブルなど)を持っている場合、SunfireやSparkなどより遥かに強く、アイテムの乗っていないZiggsを入れるよりも、レベル8時点のStreet構成ではずっと優れたユニットになります。
主タンク候補が2体いることで、競合がいるときのロールダウンでも柔軟に対応でき、幅が広がります。
ダメージ面では、Brand 2は非常に重要なパワースパイクですが、Ziggs 2、あるいはサブキャリーのSamiraがアイテムを持っているか、あるいは非常に優れた戦闘系オーグメントがある場合、Brand 1でもレベル9に上がって大丈夫なこともあります。
レベル9以降の盤面キャップ要素:
- GarenがBrand/SamiraにStratモッドを与える
- Kobuko / Samira 2
- Zac 2
- Choを主タンクとして使う予定ならUrgot 2の追加も可
実際のところ、適切な構成を選択しさえすれば、これら3つの構成のどれでも盤面を完成させることができれば、ゲーム全体に勝つチャンスがあります。
私がこのパッチで行った50ゲームでの500LPの上昇の中で、16勝(勝率32%)を記録しました。
だからこそ私は、序盤に負け連勝してHPを削られることも厭わないのです。
なぜなら、自分の立ち位置と競合プレイヤーの状況を考慮し、「その試合において最も適切な構成」を選ぶことが、ステージ4〜5で最大限にラウンドを勝利し、最終的に勝ち切るために非常に重要だからです。
ステージ2をすべて負けても、HPは約30しか減りません。それはステージ4以降でたった2ラウンド負けるのと同じ程度のHP減少です。
もちろん、TFTはもっとテンポ良く(序盤から攻めていく)プレイするスタイルもありますし、高レートの他のプレイヤーでそうしている人もいます。
なので、そういったテンポ型のスタイルが好みの人には、この方法は合わないかもしれません。
この文章はそれほど読みやすく書いたつもりではありませんし、フォーマットも洗練されていませんが、ここまで読み切ってくださった方がいらっしゃれば、自分のプレイに活かせる何かしらのヒントを得てもらえたら嬉しいです。
私はこれから寝ますが、明日にはコメントや質問にも返信できると思います。
読んでいただきありがとうございました。
要約(TLDR):
構成を選ぶときは時間をかけて、しっかりスカウトを行うこと。
狭いメタ環境では、「正しい構成選び=競合よりも先に引ける=1位の可能性アップ」に直結します。
引用:How I climbed 500 LP on Patch 14.3 : r/CompetitiveTFT

強い構成に行くことだけを考えてプレイし過ぎてたみたい、、、
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