【TFT】[ニュース]「サイバーシティ」から得た教訓とは?TFT開発チームの振り返りまとめ

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/Dev TFT:サイバーシティから学んだ教訓

概要

本記事は、TFT開発チームによる開発者ブログ「/Dev TFT:サイバーシティから学んだ教訓」を要約したものです!

セット「サイバーシティ」で導入された要素──ハック、アイテム調整、復刻ユニット、新メカニクスなど──から得られた成功と反省が余すことなく語られています!

内容紹介

ハックの導入と評価

  • 「選択を重ねて構成を作る」というTFT本来の面白さを追求するメカニクスとして導入
  • 即効性、長期スケーリング、特性強化、アイテム強化といった多様な選択肢が構成に幅を持たせた
  • 多くのハックは高評価だった一方で、単にゴールドや戦利品を追加するだけのハックは人気が低かった(ゲーム内経済のインフレを招くだけだった)
  • もし開発リソースに余裕があれば、「宝物龍」や「ブラックマーケット」的な要素をもっと掘り下げたかったとのこと

戦利品の配分に関する試行錯誤

  • 初期はドロップ量が多すぎて戦利品に偏った試合展開となっていたため、2パッチかけて修正
  • 一部の開幕遭遇ではリソースが少なすぎて構成成立を妨げるケースも存在
  • 14.6パッチでドロップの最小値を底上げし、リソース面の安定性を確保

復刻ユニットの影響

  • 「Arcaneの世界へ」のユニット・特性を再利用しすぎたことにより、セットの新鮮味が失われていた
  • 新規プレイヤーの次セットに移行するハードルを下げる狙いがあったが、狙った結果には繋がらなかった
  • 今後は復刻要素の頻度を減らし、慎重に取捨選択していく方針

プリズム特性のリワーク方針

  • ステージ2-1の早い段階で誰かが運よく「紋章+トレーナーゴーレム」などの強力なコンボを完成させる可能性がある状況は、他プレイヤーの士気を大きく下げる原因になっていた
  • 従来の「紋章をたくさん集めて発動させる」発想から脱却し、「K.O.コロシアム」で新たな発動条件をテスト実装する計画
  • 実験的な設計のため、反応が悪ければ元の形に戻す柔軟性も確保している

パッチ14.5のアイテムリワーク

  • 今後予定されている新システム(K.O. コロシアム)に対応するため、アイテムの段階的なアップデートを先行実施
  • 「ステラックの篭手」は想定以上に強化され過ぎたが、それ以外の主要アイテムは良好なバランス
  • アーティファクトはやや弱めに調整されたが、「フリッカーブレード」のみ若干強すぎた
  • 「グインソー レイジブレード」の変更には満足の声が多かったが、一部地域で周知不足により人気アイテムの調整理由が適切に伝わらなかったことが問題となった
  • 今後は各チームの連携を強化し、変更の「理由」を確実に伝える体制を整備する方針

「サイバーシティ」のコスト5ユニット評価

  • 成功したユニットは記憶に残るユニークさプレイ体験の豊かさを持ち、まさに「サイバーシティ」らしい設計だった
  • 一方で課題の残るユニットもあり、将来のコスト5ユニット設計の参考となる学びが得られた

成功したユニット

  • レネクトン
    • 「Arcaneの世界へ」のアノマリー「力への飢え」から着想
    • 満足感の高いスキルとビルドが加わることで、「ロングワニ」という新たなファンタジーが誕生(?)
  • オーロラ
    • スレッシュやシンドラ、過去セットの複数のコスト5ユニットをベースに設計
    • ベンチから攻撃するユニークな性能で、安全なスケーリングキャリーとして独特な強さを感じられるように
  • アーゴット
    • 戦利品を吐き出すゴミ処理装置(原文ママ)
  • ザック
    • リロール中にスライムを回収するという独自メカニクスを導入
    • Set14へのテーマ的親和性も高かった
    • プレイヤーの操作ミスも致命的になりにくく設計
  • ガレン
    • 紋章なしで味方に特性バフを与える全く新しい能力を持たせた
    • 終盤の構成自由度を大幅に高め、柔軟なキャリー設計が可能に

課題が残ったユニット

  • コブコ
    • 第2形態に変身するボス的テーマだったが、初期性能が高すぎた
    • 急激なナーフで魅力が失われ、完全リワークが必要に
    • 振り返ると、早期の段階で適切に弱体化すべきだった
  • サミーラ
    • 派手な見た目とは裏腹に他のコスト5に埋もれる存在に
    • 強力なスターが多いセットだったため、相対的に印象が薄くなった
  • ヴィエゴ
    • 前ラウンドで倒した敵を召喚するという設計は魅力的だった
    • 敵を倒すには強力な範囲ダメージスキルを使用する必要があり、バランスを取るために召喚体が弱体化

リバイバル:リミックス ランブルの振り返り

  • 共有バッグの復活により、毎試合のバリエーションが増加し好評
  • コスト4・5のプールを縮小し、★3狙いだけでなく構成再現や新オーグメントの活用も可能に
  • 音楽テーマや「ヘッドライナー」、Heartsteelの復活が、「サイバーシティ」と異なる体験を提供
  • 中国ではリバイバルモード史上最多のプレイヤー数を記録
  • 今後も、テーマの新鮮さと多様な遊び方を重視しながらリバイバルを進化させていく方針

所感

今回の開発者ブログは、ただの舞台裏ではなく、「TFTというゲームがどのようにして進化し続けているのか」がよくわかる貴重な記録でした。

とくに、ハックやプリズム特性、復刻ユニットといった要素に対する開発側の真摯な振り返りは、プレイヤーの声がしっかり届いていることを実感させてくれます。
今後のセット設計方針まで触れられており、次回セット「K.O. コロシアム」に向けて期待が高まる内容でした!

一人のプレイヤーとしても、今回のような透明性のあるフィードバックを今後も続けてほしいと強く感じました。

引用:/Dev TFT:サイバーシティから学んだ教訓

管理人 山こやま
管理人 山こやま

ちゃんとユーザーの事考えて調整頑張ってくれてるんだなって感じる内容
開発チームに感謝を🙏

コメント

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