記事要約:きつねびびび@TFT🦊🔥(@0kitsunebi)さん / X
記事
翻訳者:Scilla(@scilla_tftft)さん / X
タイトル:桥本青子氏による5コストチャンピオン解説動画後衛編(下)翻訳(16.1b)
URL:桥本青子氏による5コストチャンピオン解説動画後衛編(下)翻訳(16.1b)
概要
本記事では、桥本青子氏による「Set16 全5コストチャンピオン解説」動画(後衛キャラ編・下)の内容を、日本語で分かりやすくまとめて紹介します!
PBEで95構成を100戦以上プレイした実戦経験をもとにした深い分析が含まれており、Set16環境での装備選択・相性・アーティファクト評価が詳細に語られています!
内容
アジール

アジールの特徴
Set16におけるアジールは、「火力が低い」「シナジー要員」「実質タンク」などと評されがちですが、実際には条件さえ整えば十分に合格点以上のダメージを叩き出す5コスト後衛キャリーです。
アジールが弱く見える理由

Set16の「グインソーレイジブレード」を持つ後衛ユニットは、全体的に序盤のダメージが控えめです。アジールも例外ではなく、多くのプレイヤーが彼を単なるシナジー要員として扱っています。
しかし、これはアジールの性能を正しく理解していないことが原因です。
アジールは砂塵兵を2体召喚して初めて本格的にダメージを出せる設計になっています。そのため、戦闘開始から約10秒間は火力が非常に低く感じられます。
準備完了後の圧倒的火力
この「準備期間」を乗り切った後のアジールは別物です。

映像検証では、APアイテムを一切持っていない状態でも、敵のユナラを約2秒で溶かすほどのダメージを記録しています。5コスト後衛キャリーとして見れば、この火力は十分すぎるほど合格点と言えるでしょう。
つまりアジールは、
- 序盤:弱い
- 中盤以降:一気に火力が跳ね上がる
という、典型的な準備型スケーリングキャリーなのです。
アイテムビルド
アジールのダメージ特性を理解すると、アイテム構成は非常にシンプルになります。

基本形
- 攻撃速度アイテム ×2
- ダメージ増加アイテム ×1
最適解
- 攻撃速度:グインソーレイジブレード
- ダメージ増加:アークエンジェルスタッフ
アジールは最初の10秒で砂塵兵を溜める必要がありますが、アークエンジェルスタッフも同じく最初の10秒でスタックを溜めるアイテムです。この2つはタイミング面で完璧に噛み合っています。
この組み合わせは、まさに最強クラスのシナジーと言えるでしょう。
アーティファクトで真価を発揮
■ ゾーニャの遡時計
いつの間にか無敵時間が3秒に変更されており、現在は異常なまでに強力です。
アジールの最大の弱点である準備時間を、安全にやり過ごせる点で非常に相性が良いアーティファクトです。
ダーキンの杖
新アーティファクトの中でも、アジールとの相性はトップクラス。
- マナ消費の激しさを補える
- ダーキン特性によるオムニヴァンプで耐久力を確保
これにより、アニーやダイアナといった高圧力ユニット相手でも安定して戦えるようになります。
ライズ
Set16で最も安定した火力を持つ後衛マークスマンがキンドレッド。
基礎ASが0.9と最速級、さらにパッシブの追加ダメージが凶悪。

ライズというチャンピオンの特性
ライズは5コストという枠組みの中に収まりきらない性能を持っています。
ダメージを出すだけのキャリーではなく、盤面全体に影響を与え続ける支配型キャスターと言える存在です。
この「別次元の使用感」こそが、ライズが高く評価される最大の理由でしょう。
ライズのアイテムビルドは非常に特殊

ライズには多くのアイテム候補がありますが、結論から言えば、推奨できるアイテム構成はほぼ固定です。
推奨アイテム
- ショウジンの矛
- アダプティブヘルム
- モレロノミコン
この3点セットが、最も完成度の高いライズを作り出します。
なぜマナアイテムはショウジンなのか

マナ回復アイテムの中で、ライズに最も適しているのはショウジンの矛です。
理由はシンプルで、ショウジンは攻撃速度が速いほど価値が上がるアイテムだからです。
ライズは元々高い攻撃速度を持つキャスターであり、さらに以下の特性によって攻撃速度を自然に伸ばせます。
- シュリーマ
- アイオニア
これらは「ライズ95構成」で同時に発動可能な特性です。
完成難易度は高いものの、5コスト95構成は現在でも非常に強力で、バロンとも互角に渡り合えるパワーを持っています。
なぜユーティリティアイテムを2枠使うのか
ライズはスキル1回で、ほぼ敵チーム全員に触れることができます。
しかし、その一方で、敵後衛に対する直接ダメージは非常に低く、純粋に魔力を盛っても効率が良いとは言えません。
そのため、
魔力を上げるキャスターアイテム よりも、モレロノミコンによる全体火傷・重傷、アダプティブヘルムによる耐久と安定性
といったユーティリティ効果の方が、圧倒的にコストパフォーマンスが高くなります。
モレロノミコンを持ったライズは、いわば強化版アニーのような存在です。
アーティファクト選択の考え方

アーティファクトについては、基本的なキャスター向けアーティファクトであれば概ね相性は良好です。
ただし、攻撃速度を上げるアーティファクトは非推奨です。
理由は単純で、ライズは自前で十分すぎるほどの攻撃速度を持っているため、リソースが無駄になります。
ゼラス

ゼラス運用で必ず考えるべき問題
ゼラスを使う際、避けて通れないのがこの選択です。
ゼラスにスキルを1回撃たせるか、それとも2回撃たせるか
これは言い換えれば、
- 短時間で確実に1発叩き込む運用
- 長期戦を前提に2発目まで狙う運用
のどちらを選ぶか、という話になります。
1回発動ゼラス(基本形)
結論から言えば、基本は1回発動ゼラスで十分です。
アイテム構成

- マナアイテム ×1
- ダメージアイテム ×2
なぜ1回で良いのか
ゼラスを採用できる展開では、彼はほぼ確実に **構成のメインキャリーではなく「助っ人キャスター」です。
そのため、2回目を狙うために火力を落とすのは、リターンよりリスクの方が大きい選択になります。
2回発動ゼラスが成立する条件

- 構成全体が深刻なダメージ不足
- 前衛が非常に硬く、戦闘が20秒以上続く
このようなケースに限り、
- マナアイテム ×2
という構成で、2発目を狙う運用が可能になります。
ただし、1回しか撃てない展開で、2マナ構成を組むのは絶対に損なので、判断は慎重に行う必要があります。
ゼラスは「シュリーマ」特性によって攻撃速度を得られるため、 攻撃速度とシナジーの高いショウジンの価値が最大化されます。
アーティファクト選択
アーティファクトについても、考え方は同じです。

例外パターン
- スキル発動が間に合わない場合 → 攻撃速度系アーティファクトで発動補助
- 不滅の協定 または ゾーニャの遡時計を入手できた場合
- 1マナ構成のまま、実質的に2発目を狙う運用が可能
これらのアーティファクトは、生存時間を大きく引き延ばせるため、ゼラスとの相性が非常に良好です。
メル

メルの基本コンセプト

メルは選択肢の多いキャスターではありません。ビルドはほぼ固定であり、迷う余地がないのが最大の特徴です。
- マナアイテム ×2
- ダメージアイテム ×1
この形以外は基本的に成立しません。
ダメージ枠は原則としてジュエルガントレット。クリティカル前提の設計であり、他のダメージアイテムでは期待値が大きく落ちます。
レディアントアイテム依存の強さ
マナアイテムを2つ装備した状態で、メルはおよそ9ラウンド戦闘を行うことでレディアントアイテムを1つ獲得できます。
レディアント獲得後:環境最強クラスの後衛キャスター
レディアント未獲得:他の一般的なキャスターよりも弱い
つまり、メルは完成すれば最強、完成しなければ他キャラ以下という極端な性能をしています。
メルにははっきりとした天敵が存在します。それがユナラです。
ユナラに対しては構造的に不利で、正面からの性能勝負ではほぼ勝てません。
このため、メルは「いつでも出せる汎用キャリー」ではなく、環境と相手構成を選ぶキャスターです。
アイテム評価
画像内で示されている通り、メルにとっての装備評価は明確です。

基本的にはマナ効率とクリティカル前提で評価すると、自然と最適解に収束します。
アーティファクト適性
メルのアーティファクト適性は全体的に見ると、可もなく不可もなくです。
多くのアーティファクトで一定の強化は得られますが、劇的に性能が変わるものは多くありません。ただし、例外が一つだけ存在します。
メル運用における最大の例外が、アーティファクト「不滅の協定」です。
「不滅の協定」の効果が発動するとメルは毎秒10マナを回復します。
これにより彼女がレディアントアイテムを獲得する速度が爆速になります。

所感
今回の記事を見て思ったのは、**マナアイテムの作り方が作り方が大事**というところ!!
特にメルは、ゼラスのように柔軟なビルドで安定したパワーを出すタイプではなく、条件を満たした時だけ一気に環境トップに跳ね上がる設計になっています。
装備とアーティファクト次第で完成度が左右されます!!
是非みなさんも試してみてください!!!!

5コストをうまく使い分けよう!!!!!


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