翻訳・記事:きつねびびび@TFT🦊🔥(@0kitsunebi)さん / X
アイキャッチ作:mah_pn(@mah_pn777)さん / X
記事
[引用元]
翻訳者:きつねびびび@TFT🦊🔥(@0kitsunebi)さん / X
URL:https://www.youtube.com/watch?v=w1UJwlDULdo&t=352s
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概要
パッチ15.5では新PvEモードの追加に加え、バランス調整が大幅に実施された。
本記事では、北米TFTプロ「wasianiverson氏」のレビューの内容をもとに、主な変更点とその影響を整理する。
クリスタルギャンビットの報酬調整、モンスタートレーナーの仕様変更、主要ユニットの強化・弱体化、さらにはオーグメントの入れ替えまで、今回のパッチは環境に大きな影響を与えることが予想される。
内容
特性調整:クリスタルガンビット
- ステージ3・4報酬が強化:これまで高額キャッシュアウト(400~500)が不可能に近かったが、より現実的に。
- 一部報酬は弱体化:250回収のランダムレディアントアイテム → ラッキーアイテムチェスト+ゴールドへ変更、アーティファクト報酬もランダム化。
- 高ティア報酬へのアクセス改善:9連敗からでも300~350回収に到達可能に。
- クリスタルガンビット5の強化:報酬内容が実用的になり、序盤の立ち回りが楽に。ただクリスタルガンビット7は弱体化。
wasianiverson氏のコメント抜粋
これらの変更にはほぼ賛成かな。でも、5クリスタルガンビットが有効な構成になるとは思わないんだよね。
特に、アッシュの変更点も考慮すると。あれはちょっと弱体化になるかも。
でも、僕はこれらの変更を本当に気に入ってる。
ランダムなレディアントアイテムは超ぶっ壊れでハイロール感が強かったし、アーティファクトも含めて210や250の報酬で、たまに即座に試合を勝ち取れちゃうような感じだったからね。

その他の特性・シナジー調整
- クルー:基礎ロケットダメージが小幅ナーフ。
- エッジロード:ADがエッジロード4・6で強化、使用価値が向上。
- モンスタートレーナー:レベルアップ制が廃止、モンスターは初期から全ボーナスを獲得。後から方向転換させることが可能で、超早期に育成する必要がなくなる。
ユニット調整

- ケネン:回復・魔法ダメージ強化、スタン役としての性質は変わらないが、序盤タンクとして使いやすく。
- ガングプランク:伸びる腕削除の代わりに攻撃速度大幅強化。ロール変更によりオムニバンプを積む必要があるため全盛期のクラーケンビルドはできなくなる。序盤はそこそこのユニットになるけど、キャリーとして使えるレベルにはならないと予想。
- カタリナ:5%のバフ。最弱級からの救済でかなり控えめの強化。
- アーリ:7%のバフで。大きく変わることはないがアーティファクトを装備すれば十分通用する。リロールしてまで組むようなトップクラス編成にはならないと予想。
- ジェイス:主にバトルアカデミア以外のジェイス向けでの火力改善。
- モンスタートレーナー:どれほど強力になるか判断が難しいが、たぶん序盤は超強力になるだろう。上限は以前より少し下がると思う。賛否両論あるのは承知だけど、プレイ感覚は確実に良くなると思う。
- ニーコ:ヒーローオーグメントの強化にも影響するかは疑問。パワーバランスがどうなるかはまだわからないが、間違いなく序盤はかなり強くなると思う。
- スウェイン:初回回復ナーフ→その後の回復バフ。バスティオンやクリスタルガンビット構成では強化に。アイテムなしのスウェインの場合、おそらく1回しかキャストしないため少し弱体化と予想。
- ヴィエゴ:ナーフ。アーティファクト依存度がさらに高まる。
- ジグス:微強化。ただしクルー弱体化と合わせて大きな変化はなし。
- アカリ:純粋なダメージ強化。発動頻度は変更なし。アカリの強さはターゲット不可になって戦闘中ずっと生き残れるときだけだったのでメインキャリーとして強いとは思えないと評価。
- アッシュ:リワーク。矢の本数が攻撃速度に依存しなくなるため、これがデュエリストアッシュにとって非常に大きな弱体化になると予想。
「スペルダメージが強化されても、アッシュにとっては弱体化になると思う」
- サミーラ:スキルのダッシュに対する小さなQoL改善。
- ボリベア:「攻撃速度の微調整バフだと思う。ボリベアの特性に大きな変化はないだろう」
ボリベアは変わらず、範囲攻撃が得意なデュオキャリーの一人として活躍すると予想。
- ユーミ:ダメージ増加+キャスト頻度改善。明確なバフ。プロディジーなしでより頻繁にキャストできるようになった。
- ブラウム:AoE強化。既に強力な5コストだが、さらに有用性増。95バスティオン編成にもかなり大きな強化になると思う。
- セラフィーン:味方ステータスを活かせる強化。(セラフィーンのダメージ強化)キャリー運用の幅が広がる。
オーグメント調整
- 削除・停止:「選択の自由」「もっと小さな巨人」など、バグや不人気要因のあるオーグメントを整理。
- 弱体化:庇護者の選択、九死に一生、、ヒーローオーグメントなど。
- 強化:スターターキット、投資戦略(金オーグメント版)、生涯ブロンズなど。
- OP化の懸念:「オーラ育成中」は発動タイミング変更で環境を左右しかねないほどの強化。
オーグメント変更のレビュー紹介
- もっと小さな巨人:現環境での居場所が無い。
- 新たな優勝候補:現環境での居場所が無い。
- エッジを効かせて:過小評価気味。ザイラ+シェンのリロールと相性あり。エッジロード6を立てたい意図がある中での削除はやや疑問。
- ストラテジストのクレスト/各種クレスト&クラウン:序盤に扱いづらくクリック率も低い→“ハズレ枠”削減として削除は妥当。
- 1個おまけ!:必要なバフ。最上位ではないが連勝狙いで採用余地あり。まだやや控えめだが方向性は良い
- オーラ育成中:この強化は変更後超OPになると考えている。4‐6で発動していたのが4‐3で発動するとなると、実質20HP増えたようなもの。
- 生涯ブロンズ :取り上げられた分のパワーを一部回復。現状弱めだったので妥当。
- 庇護者の選択:統計上強く出ていたためのナーフと推測。レディアントが強い現状も背景。Lv8前提の弱体は重め。
- 仕送り:大幅ナーフ。報酬は次の2ステージの終了時のみ(Stage6/7報酬が消失)→最大アイテム2個相当の減少。それでもなお選択できる部類。
- 脱出速度:バフされたが相変わらず弱いままだろう。今回の調整も大幅な強化とは言えず、単にレベルアップごとの攻撃速度が1回分増えるだけ。
- 想定内の意外性:アイテム報酬減のナーフ。もともとエコが弱く低評価→さらに取りづらく。
- 完全体:ダメージ約20%+マナの大型ナーフ。オーグメント自体が死ぬ可能性あり。
- 投資戦略 I:ゴールド版バフは理解。プリズム版も同時強化すべきとの所感(現状プリズム版は相対的に弱い)。
- 九死に一生:ライフ2個とライフ1個の報酬を減らしている。九死に一生は結構強いと思ってたが、かなり大きな弱体化。
- 携帯型混乱回復装置:3-2で使用禁止に。待つ価値ありや仲間を作ろうとの噛み合いが強すぎたため。
- 予防的防護:キーパーの下位互換気味だったためバフに賛成。
- レイドボス:シェンみたいなヒーロー強化をやってる時は超OPだが、バスティオン6体+後衛みたいな編成だと、大抵イマイチ。状況によっては結構いいと評価。
- 俺だけレベルアップ:体力・耐久ナーフでも良オーグメントの地位は維持。明確な前提(前衛★2など)で強い。
- スターターキット:バフ済みでも高レートでは依然押しにくい。下位帯の進路提示としては可。
- テスラコイル:ナーフされる。序盤に強化、終盤に弱体化。テスラコイルのツールチップが実際の与ダメージと正しく一致するように修正。状況依存型になるものの、確実に有効な場面は残るはず。
- ソーンプレートアーマー :回復削除/ダメージ微増の実質ナーフ。2ステの“前衛不死”感は弱まるが、ブランブル強化+コンポ2で序盤連勝用途は有力。
- 流浪のトレーナー I:バフあり。ただしプリズマティック特性の削除後も依然弱めで優先度は低い。
- パイプ椅子を食らえ!:ムンドのヒーローは約10%ダメージのナーフ(即クリック級→妥当な弱体)。全体的なヒーローの弱体方針は歓迎。
アイテム調整
- クイックシルバー :このアイテムは確実に強化が必要だが、今回のバフでもかなり弱い。
- 巨人の誓い :AR/MRではなくダメージ増加を付与するようになったのは良い変更だと思う。ラカンなどのタンクに頻繁に組み込まれていたが、今後は本来あるべきキャリーアイテムとしての位置づけになると予想。
- レディアント アダプティブ ヘルム:非常に弱かったためバフは賛成。
- レディアント ジャイアント スレイヤー:レディアントの中で最強アイテムでおそらくまだかなり強い。
- レディアント クイックシルバー:通常版に合わせてバフ。
- レディアント 巨人の誓い :通常版に合わせて変更。
- シルバーミアの夜明け:以前マナが削除され、ブルーバフと組み合わせる必要がほぼ必須だった。今回の変更後、シルバーミア+ブルーバフの追撃コンボはかなり強力になると思う。
- 超越のタリスマン:HPを与えるのは本当に良い。タリスマンが発動しなくてもそこそこの価値が得られるし、追加HPのおかげで発動確率も上がる。タリスマン・ムンドとか、あるいはヒーロー強化アイテムにタリスマンを付けると強いだろう。
- 怪しげなトレンチコート:無効化すべき。トレンチコートは発動すると、実はパワーアップが解除されるため、パワーアップと相性が悪い。
- モーグルメイル:最強のゴールド生成ユニットだから、弱体化してもまだ強いと思う。
パワーアップ調整
パワーアップの削除と調整
- 削除
- サイクロンラッシュ、エッセンスチェア、フュージョンダンス → 驚きはあるが必然性も理解できる。ダリウスと組み合わせると強すぎる一方、特定構成では弱すぎた。
- ピュアハート、セルフイッシュ → 居場所を見つけられなかった。特にピュアハートは弱すぎた。
- 伸びる腕 → ヴィエゴが依存していた。削除自体は理解できるが、ヴィエゴ本体の弱体化まで必要だったかは疑問。
- 調整
- セカンダリパワーアップの出現率を調整。ニッチなものの出現頻度を低下 → 「強力なコンボ必須要素が出にくくなる=運ゲー感が増す」
パワーアップ変更のレビューをいくつか紹介!

- 洗練:仕様調整により、無駄スロット化しにくくなる変更。
- デスペラード: バフ。アッシュでは強力だが他では微妙。
- ドリフトデュオ: ステージ制限撤廃、かなり良い変更。
- 腹ペコヒーロー:バフ。元が弱かったため妥当だが、依然状況依存の域。
- アイスベンダー: 大幅弱体化(即時追加ダメ削除、総ダメ20%増幅+バースト10%に変更)。トップメタではなく、さらに採用率低下の見込み。
- ラスボス: ステージ4以降のみ出現に変更 → 依然として弱い。もし本当にオムニバンプが欲しいなら、真紅のベールのようなアイテムを選ぶでしょう。
- ゴールデンエッジ: ステージ2限定&PvE非対応 → 大きな弱体化。
- 黄金のグローブ:バフ。元が弱かったため妥当。
- 黄金の心:ステージ3では出現しないように → 良い変更。
- ヒーローの物語:出現頻度が低下。誰にでも無難に強い系だが、意図は不明。
- 最大速度:バフ余地ありとの所感(今回の直接強化は言及なし)。
- あふれる生命力:PvEラウンドでスタックしないように → 実質ナーフ。単騎運用で伸ばすのが主に5〜6ステだったため影響大。結果、(例)マルファイト+背負い立つもの寄りの選択が無難に。
- メカブレード: ステージ2専用化 → 良い変更。ただしエイトロックス強化の選択肢は減る。
- メカパイロット: バグ修正でエクスキューショナー特性が機能 → 実質大幅強化。7メカ編成では必須級に。
- ミダスの指先:ステージ3に出現しないように → 良い変更。
- 凡庸:ステージ3に出現しない→良い変更。全体の出現率は上昇。早期が強いとの声もあったが、体感ではそこまで。今後は見る機会が増えるかも。
- 高まる怒り:実は大幅バフ(体感20%近い強化)。ケイルなどで有力パワーアップになり得る。
- もっと輝け:少し弱かったため妥当なバフ。
- 特異点:少し弱かったため妥当なバフ。
- 精霊剣:ナーフ。ジンだけ強すぎたため。
- 星の騎士:再度バフ。パワーアップ自体は良好だが、構成が弱いのがボトルネックとの所感。シンドラやレル等、他へバフ配分すべき。
- ストームベンダー: 弱体化 → 不要な調整で誰も選ばなくなる懸念。
- 猛者:バグ原因特定→再有効化。前より出現率が下がっているため、狙って使うのは困難。
- 重り:ステージ3前後で提供されなくなった。良い変更。
チャンピオン固有のパワーアップ調整(言及のあった部分)
- エイトロックス: 「腹ペコヒーロー」削除 → 枠の無駄が出にくくなる良調整。
- エズリアル: 「凡庸」削除。「最終形態」「フェアリーテール」をサブに変更。→ 全体として妥当な変更。
- カタリナ: 「猛者」がメイン強化に変更されず → “猛者カタリナ”を狙う難度は依然高い。
- アッシュ: 「正確無比」削除(不評だった)「重い一撃」はセカンダリに移行 →枠の無駄が出にくくなる良調整。
総評
パッチ15.15は「序盤強化・終盤調整」の色が濃く、特に クリスタルギャンビットとモンスタートレーナーの変更 が序盤メタを大きく変える可能性が高い。
ヒーローオーグメントの弱体化は不十分だと感じる。
ユニットでは アッシュの弱体化 が目立ち、従来のデュエリスト構成は苦戦が予想される。一方、セラフィーンやユーミといったサポート・キャスター枠は環境復帰の兆し。
オーグメントは削除・入れ替えが多く、選択肢が整理されつつも一部は依然としてバランス懸念が残る。
所感
wasianivarson氏のパッチ15.5レビューは全体像が非常に整理されている印象でした。特に「クリスタルギャンビットの調整」と「オーグメントの削除・入れ替え」にフォーカスした部分は、今回のパッチの核心をしっかり捉えているのではないかと感じました。
レビューを視聴していて「確かにそうだな」と思ったのは オーラ育成中の影響。発動タイミングの変更は一見地味でも、TFTのテンポ感を大きく変える要素なので、ここは実際の環境でどこまで暴れるか注視したいですね!

ついにSETの折り返し!!!さいごまでみんなで走り切ろう!!!
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